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电子游戏,成瘾还是避难所?

来源: 作者: 发布日期:2021-10-21 访问次数:42

在线游戏《堡垒之夜》构成了一种复杂的文化现象。在游戏玩家社区中,这是最著名的一款游戏,在游戏社区之外,它是众多争议的目标。最新的争议是一名西班牙青少年因对《堡垒之夜》上瘾而被送入医院接受治疗引发的。在一般的想象中,我们只是设法妖魔化了网络视频游戏,却没有试图去了解玩家在玩这些游戏时发生了什么。与此同时,青少年们却在游戏里找到了“避难所”。此外,《堡垒之夜》还在2018年被纳入了离婚统计时的考量因素:英国有5%的婚姻破裂的直接原因就是电子游戏。这种简单化的论点指向并放大了“成瘾”一词,而现实通常要复杂得多。

西班牙那位住院治疗所谓“游戏瘾”的15岁少年的情况就在一定程度上被歪曲了。根据对他进行治疗的专业人士的说法,这个男孩入院前确实每天玩游戏长达20个小时,但在专业诊断中,医生认为悲伤是其沉溺于电子游戏中的主要原因,电子游戏成瘾成为他“调节悲伤引起的强烈不适的方式”。

因此,成瘾更多的是结果而不是原因,是一种伴随着其他迹象的症状,如旷课或忽视休息、个人卫生或饮食等日常生活的基本活动。

情况表明,虽然这样的电子游戏是为了吸引玩家而设计的,但爱好是否会变成痴迷在很大程度上取决于玩家本身、其生活环境和状况。研究人员确定了一些容易导致沉溺的风险因素,包括心理病理因素和社会因素。也就是说,患有抑郁症或强迫症等人格特质或多动症等精神疾病的人更有可能对电子游戏产生行为上瘾。来自低收入工作环境的家庭尤其脆弱。青春期是一个关键时期,因为游戏中的奖励机制对他们来说非常诱人,而且相关的监管措施仍在制定中。

家庭需要直面数字时代的教育压力。如果我们看到孩子出现令人担忧的倾向,应当及时去看专家,尽管在大多数情况下,限制使用和维持一定程度的数字卫生就足够了。没有什么独特的解决方案,但也许我们可以在争吵之前问一问:电子游戏给你带来了什么,为什么它如此激励你?孩子们进入那个虚拟岛屿是为了逃避什么?为什么他们不想离开?正如我们想了解他们在日常生活中结识了什么人,或在什么样的环境活动一样,我们应该去关心他们的数字娱乐活动。

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